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[组图] Maya6.0新功能之Hair (1)
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0 | 2008-05-18 12:33:08
角色动画中的柔体动画处理。 1. 2. 3.(图片较大请放大查看) 4.这种方法虽然简单,但却不好控制。在运动幅度大的动画中往往会出现意想不到的后果。 5.下面我们来学一种虽然复杂却极好用的方法。 6. 7.点击放大 8.点击放大 9.点击放大 10. 11. 12.再给骨骼作一段动画就可以...
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[组图] 表达式动画之Functions(1) (1)
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0 | 2008-05-18 12:33:05
表达式动画之Functions 前言 好久没有发帖子了,最近一个多月来我一直潜心钻研Maya的表达式动画,目前总算从菩提树上摘下了几个果子,想和大家分享一下。 一提到表达式和MEL语言,不少网友总是叹气。似乎这一类的东西是我们,尤其是非编程者遥不可及的。其实我也没有学过C、Delphy语言,和不少学习文科的朋...
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[组图] MaYaSkeleton教学 (1)
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0 | 2008-05-18 12:33:03
MaYaSkeleton教学先有model或是先有skeleton这问题也许有点像先有鸡或是先有蛋的问题.但是我自己觉得是应该先有model才会有skeleton.而且skeleton正常来讲的话,应该不是共享的.除非属性是相同的(例如路人,猫,狗...)因为架骨架的方法有很多种,有一般人的架法,也有跳舞人物的架法...
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表达式动画之Functions(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:33:02
表达式动画之Functions 三数学函数的用法 了解这一部分的内容最好能够参考高中教本关于三角函数的章节。ABS是ABSOULTE的缩写意思是取决对值。 例如intabs(intnumber)floatabs(floatnumber)vectorabs(vectornumber) 函数名是abs,它将返回...
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MayaMel基础教程(8) (1)
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1 | 2008-05-18 12:33:00
MayaMel基础教程阵列你可以声明一个int,float,string或vector类型的阵列。阵列的第一个序号为0string$array[3]={"first\n","second\n","third\n"};print($array[0]);//显示"first\n"print($array[1]);//显...
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MayaMel基础教程(7) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:58
MayaMel基础教程定义数据本章描述MEL的数据类型它们之间的转换1、变量;2、常数;3、数据类型转换;4、限制。1、变量所有变量名以$开始。变量名不包括空格和非凡字符。你可以使用下划线和数字作为变量名但开头不能是数字。识别大小写,如$temp不同于$Temp。例int$radical7Mark;//有效intH...
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MayaMel基础教程(6) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:56
MayaMel基础教程使用脚本语言结点一个脚本语言结点是一个包括了一个MEL脚本语言程序的结点。当该结点产生或者当该结点被破坏时,该程序被执行,它取决于脚本结点的类型。本章包括以下内容1、了解脚本语言结点;2、产生脚本语言结点;3、测试脚本语言;4、编辑脚本语言结点;5、设立脚本语言结点的执行;6、删除脚本语言结点...
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MayaMel基础教程(5) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:53
MayaMel基础教程使用脚本语言结点一个脚本语言结点是一个包括了一个MEL脚本语言程序的结点。当该结点产生或者当该结点被破坏时,该程序被执行,它取决于脚本结点的类型。本章包括以下内容1、了解脚本语言结点;2、产生脚本语言结点;3、测试脚本语言;4、编辑脚本语言结点;5、设立脚本语言结点的执行;6、删除脚本语言结点...
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MayaMel基础教程(4) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:51
MayaMel基础教程使用脚本语言编辑器本章包括以下内容1、打开脚本编辑器;2、打开一个脚本程序;3、把一个MEL脚本程序文件作为源文件;4、保存脚本文字;5、执行一个脚本程序;6、清除状态信息;7、清除指令输入;8、响应一个指令;9、显示程序中的语句行号;10、显示堆栈跟踪。1、打开脚本编辑器可以通过选择Wind...
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[组图] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(3) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:48
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合III、创建一个特效装备 在完成一个作品时,越多的给予使用者超越解算的控制越好,基于这种考虑,越复杂的参数设置会使使用者工作起来越困难。 你想要做的最后一件事就是提供终端使用者一个复杂的表达式,这需要调试每个镜头。创建一个控制装备,用它驱动一个表达式的结果,你就可能给终端使...
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[图文] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(7) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:46
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合VI.硬件渲染粒子缓? 在硬件渲染前隐藏粒子,假如没有隐藏,运动模糊就不会产生正确的结果,pickup帧就不会和原始帧匹配。Alpha通道 当sprites透明值少于1时,由HardwareRenderBuffer生成的Alpha通道是不正确的。与彩色通道不同,考虑到当前粒...
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MayaMel基础教程(3) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:42
MayaMel基础教程概述MAYA脚本语言本章包括以下内容1、了解脚本语言;2、设立脚本语言环境。1、了解脚本语言编写脚本语言程序是产生Maya埋入式语言(MEL)脚本程序的过程。一个脚本语言程序是一个MEL指令或者MEL序列的集。通过产生脚本语言程序,你可以利用Maya的用户界面使执行任务自动化,可以获得"und...
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MayaMel基础教程(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:38
MayaMel基础教程3、使用指令包括内容有输入指令、使用指令行、获得指令返回值、指令模式和指令在表达式中。⑴、输入指令Maya提供了一些输入MEL指令的方法;使用脚本语言编辑器(ScriptEditor)或者指令行(CommandLine)是最常用的方法。你也可以在脚本程序文件、MayaASCII(.ma)文件、...
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[图文] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(6) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:35
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合V.创建尘土粒子外观 选择使用rgbPP 添加下面的到creation表示式//rgbPP//float$intensity=rand(0.6,1.0);intensityPP=$intensity 对于rgbPP,我们将用一个HSV模式确定尘土的颜色,不用传统的红绿蓝模...
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MayaMel基础教程(1) (1)
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1 | 2008-05-18 12:32:34
MayaMel基础教程了解MELMEL(Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为你和你的项目的独特而创新的环境。为有效地使用Maya,...
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[组图] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:30
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合II、粒子发射 重新设置framerange为1-100 当一辆汽车踢起灰尘的时候,从轮胎下半部分会发出像一团云样的东西。刻化这个发射外形的简单方法就是用一个体积发射器。 打开wheelsOnPath.ma文件. 在这个场景里,沿着凹凸表面的一条运动路径有一个简单的汽车...
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Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(5) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:29
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合V.创建尘土粒子外观 Sprites-调整spriteScale和Twist 效果开始合成一起,但是还有改进的余地。当创建一个sprite基础上的效果的时候,sprites顶部每个分层都赋予它最终效果。利用不同的缩放值和扭曲值并在此基础上动画,可添加角色到模拟。 为粒子物...
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[图文] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(4) (1)
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1 | 2008-05-18 12:32:27
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合V.创建尘土粒子外观 几个属性一起作用,以创建一个粒子模拟外观。粒子的生命周期 粒子在模拟中,什么时候消失怎样消失,这在创建模拟外形和任何场一样重要。假如所有粒子以同样的速度消失,模拟就会看起来非常线性,非常假。体积效果就像烟雾和尘土用到sprite时,粒子的消失应该是不轻...
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[组图] MayaMentalRay的FinalGathering(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:25
MayaMentalRay的FinalGathering嗯,效果还不错,现在我们打开MentalRay的标准RenderGlobals,向下翻卷,打开FinalGather选项下面的SamplingQuality,输入下面数值,MinimumSamples为-2,MaxSamples为2。再重新渲染一次。这次渲染得...
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[组图] Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(1) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:22
Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合I、创建一个Sprite图像 用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作sprite纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。1、设置TimelineRange从1到602、创建一个点发射器3、第30帧,...
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[组图] MayaMentalRay的FinalGathering(1) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:20
MayaMentalRay的FinalGathering什么是finalgathering?FinalGathering是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上,finalgather就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,我们可以用这些光线来计算该点四周的光能量(即色彩信息),由此可知...
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[组图] MAYA节点连接问题(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:14
MAYA节点连接问题这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了,在Hypergraph里面可以看到,从BallShapetoBoxShape粉红的箭头,BoxShape不再从polyCube1输入连接了现在我们来检查一下效果,1,我们改变...
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[组图] MAYA节点连接问题(1) (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:11
MAYA节点连接问题这篇教程将讨论怎样不用instance来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题这有几个问题1,我们需要创建一些外形差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。2,假如我们关联复制instance,假如选择着一些物体(主...
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[组图] AliasMaya6.0-gold安装指南 (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:05
AliasMaya6.0-gold安装指南这次新推出的Maya6.0CG版的安装较以前的版本安装要简单的多。下面我们来看看1、首先双击解压文件夹下的maya60_cg.exe文件,会出现一个对话框,让你选择安装临时文件的位置,一般情况下,使用默认即可。如图12、拷贝完成后,会自动出现安装对话框,点击“Next”,然...
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[组图] Turtle-GI (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:02
Turtle-GI&Caustics篇这是MAYA的外挂渲染器-Turtle,现在要教如何使用GI和Caustics,不过我觉得官方提供的教学似乎有点滥.大家随便看就行了.先给大家看一下最终效果图.首先当然要先自己做一下场景..在灯光的影子部分开启UseRayTracedShadows效果如下图..我在最后会放出档...
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[组图] Maya官方教程-流体 (1)
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0 | 2008-05-18 12:32:00
Maya官方教程-流体大家先看效果2在PS下先制作一张图,比如ALIAS创建2D流体容器,CTRLA打开属性窗口,将分辨率(resolution)改为100*100如图所示点按FluidEffects>Add/EditContents>PaintFluidsTool后面的小方框.弹出流体笔刷属性框,将Paintab...
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如何使用MELScripts (1)
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0 | 2008-05-18 12:31:53
如何使用MELScripts此课程是为了使新入门者得以熟悉安装及执行典型的MELScripts,在Maya中有数个方式可执行Scripts,此课程将讨论两项.注重:经由AssistantOnline提供之MELScript,皆已测试完成,即可以下指示步骤完成.来自其他原处的MELScripts就不在以下所限了.什么...
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[组图] SubdivisionEmulation下的纹理处理(2) (1)
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0 | 2008-05-18 12:31:50
SubdivisionEmulation下的纹理处理首先,我们看到,UV超出了物体的实际边界。用Image->DisplayImage会看的更清楚。在网格上单击右键,弹出窗口中选择UV,选取不正确的UV坐标轴...用移动工具移动到合适的位置(热键W)。也可以调节UV坐标重叠的区域。可以用手动调整,也可以用Maya的...
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Maya菜单中英文对照(4) (1)
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0 | 2008-05-18 12:31:48
Maya菜单中英文对照Keys要害帧Settings设置要害帧AutoKey自动设置要害帧Spline样条曲线式Linear直线式Clamped夹具式Stepped台阶式Flat平坦式Other其他形式SetDrivenKey设置驱动要害帧Set设置GoToPrevious前移GoToNext后退SetKey设置帧...
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Maya菜单中英文对照(3) (1)
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0 | 2008-05-18 12:31:46
Maya菜单中英文对照Single单图PreviousArrangement前次安排NextArrangement下次安排SavedLayouts保存布局SinglePerspectiveView单透视图FourView四分图Persp/Graph/Hyper透视/图形/超图形Persp/Multi/Render透...
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