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  • Maya菜单中英文对照(2) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:43
      Maya菜单中英文对照IKsolvers逆向运动连接器Constraints约束Expressions表达式Particles粒子RigidBodies刚体Snapshots快照DisableNode废弃动画节点MakeLive激活构造物CenterPivot置中枢轴点PrefixHierarchyNames定义前...

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  • Maya菜单中英文对照(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:42
      Maya菜单中英文对照Standard标准菜单File文件NewScene建立新场景OpenScene打开场景SaveScene存盘场景SaveSceneAs改名存盘Import导入ExportAll导出所有ExportSelection导出选定物体CreateReference引入场景文件ReferenceEdi...

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  • [组图] 人格中心的动画理论 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:40
      人格中心的动画理论在动画制作中,个性是独一无二的。要体现出个性,最好的办法是让他和其他人产生矛盾,但是假如你的角色是孤立的,你依然可以做出个性。这里有很多小技巧,其中一个就是决定你的角色的人格中心在哪里,用这个来帮助你定义独一无二的性格。下面来说说什么是人格中心。人格中心就是这个角色形成姿势的能量是从哪里发出的。一...

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  • [组图] SubdivisionEmulation下的纹理处理(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:37
      SubdivisionEmulation下的纹理处理一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用subdivisionemulation技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给一个平滑物体时,默认情况下Maya优先接受纹理贴图,而不是平...

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  • maya快捷键 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:36
      maya快捷键虽是maya2.02.5的但是现在的4.04.55.0也能用。Maya快捷键速记表以下列出的是Maya2.0/2.5版本中所有系统默认的快捷键及它们的使用方法和功能。大部分的快捷键使用方法都很简单,只需在键盘上直接按下表中列出的相应按键即可。有个别的快捷键带有注释,表示它们的使用方式稍有不同。以下是这...

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  • [组图] Maya4.0变形-Wrap变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:34
      Maya4.0变形-Wrap变形Wrap变形是变形的一种方式,它通过将一个或者多个NURBS表面、NURBS曲线或者多边形表面作为影响物体来变形物体,在创建Wrap变形时,必须创建一个或者多个物体对象作为影响物体,同时,系统分别为影响物体创建一个复制物体,用于变形物体表面,该复制物体称为基础物体,通常情况下,此物体...

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  • [组图] Maya4.0变形-编辑变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:30
      Maya4.0变形-编辑变形变形取决于点和它们的分组之间的关系。可用的对变形的控制包括RelationshipEditor、EditMembership工具、PaintSetMembership工具和PruneMembership功能。也可编辑变形顺序。编辑变形组无论何时创建一个变形体,Maya都会创建一个同名的变...

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  • [组图] Maya4.0变形-融合变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:28
      Maya4.0变形-融合变形BlendShape与其他变形不同,它是专门为进行变形工作而设计的,且有一个单独的滑块编辑器。(融合变形)也可在AttributeEditor窗口中或者通过在Channel盒中的通道来获取那些滑块。BlendShape最适用于面部表情动画制作。在这类动画制作中,需要有一组诸如面部表情之类...

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  • MAYA的基本指令操作 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:26
      MAYA的基本指令操作鼠标部份:使用maya最好能够使用三键式的鼠标.而鼠标的中键是建议最好不要用滚轮式的会比较好.因为中键是滚轮式的是适合用在浏览网页的.而假如用在maya上.....会哭笑不得哩~因为maya它是很常用到中键!以下是鼠标在maya的操作方式:鼠标右键:call附属功能.例如点选model之后,在...

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  • [组图] Maya4.0变形-线变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:24
      Maya4.0变形-线变形线变形是根据一条影响线和一条基线两条线间的相对距离产生变形。适用于创建面部表情。应用线变形应用线变形的具体操作步骤如下(1)用一个简单的外形来试试Wire变形。(2)创建一个NURBS平面。将其放大到3,并使它的块U和V为16。(3)将一个圆放在平面上,并在圆内画一条只有一段的曲线,如图1...

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  • [组图] Maya4.0变形-非线性变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:23
      Maya4.0变形-非线性变形在Nonlinear子菜单中6种变形器都是以非线性的方式变形的。●Bend沿着一个圆弧弯曲物体。●Flare使物体变宽或变窄。●Sine使物体成为正弦形波状。●Squash拉伸或压缩物体。●Twist扭曲物体。●Wave在物体表面创建圆形波纹。虽然这些都是非常简单的功能,但这些功能创建...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-屈肌功能 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:19
      Maya4.0骨骼动画-屈肌功能衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用Flexors(屈肌)功能轻易实现。屈肌可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。一般而言,屈肌主要分为3种类型网格屈肌(LatticeFlexors)、雕刻屈肌(SculptFlexors)和辟集屈肌...

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  • [图文] Maya4.0变形-群集变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:17
      Maya4.0变形-群集变形与其他的变形不同,群集变形产生一个加权重的变形。对物体应用群集变形时,在群集设置中会创建加权重的点。群集点的默认权重是1.0,但可用ComponentEditor或者PaintWeights工具(Artisan)来调整这些点的权重。创建群集变形并调整权重的方法如下(1)创建一个平面。在U...

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  • [图文] Maya4.0变形-网格变形 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:16
      Maya4.0变形-网格变形Maya提供了多种变形方法用于各种不同的场合。所有的变形方法都能用控制点对任何事物进行变形,这些控制点包括曲线和表面上的CV、多边形上的顶点、细分表面上的点以及网格点。许多变形方法还能对多表面进行变形,并且在变形处理过程中能保持这些表面的相切。所有的变形方法还可以以组的方式工作,称为变形...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮(2) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:13
      Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:08
      Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模停缓蟠唇ㄈ宋锬P偷墓趋溃酉吕幢闶墙P陀牍趋腊蠖ㄔ谝黄穑蠖ǖ墓坛莆懊善ぁ薄9趋辣幻善ず螅梢允谷宋锏哪P退婀趋酪黄鹪硕⒃诠趋涝硕辈嘤Φ谋湫巍?骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:31:04
      Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较轻易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。正向动力学ForwardKinematics对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-建立约束 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:56
      Maya4.0骨骼动画-建立约束现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如一个人拿着一霭羟颍比说氖忠贫托保蚓突崴孀攀忠贫妥R蛭蚴潜皇值脑硕际摹T?Maya中通过作要害帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。在Constrain菜单下,M...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学(2) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:55
      Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较轻易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。反向运动学使用ForwardKinematics工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学(3) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:53
      Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较轻易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。使用IKSpline手柄尽管与IKRP、IKSC手柄在属性上相似,但IKSpline手柄在作用方...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧(2) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:51
      Maya4.0动画的基础知识-编辑要害帧使用GraphEditor菜单GraphEditor菜单提供了一些与工具栏相同的工具以及一些有用的功能。●Cut(剪切)、Copy(复制)、Paste(粘贴)功能用Edit菜单功能可以剪切、复制和粘贴选定的要害帧。不过,在粘贴之前,一定要设置正确的选项设置,否则会出现不正确的...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-创建骨骼 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:49
      Maya4.0骨骼动画-创建骨骼骨骼是由骨头和关节组成的,选择Skeleton→JointTool命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。●Ball关节能够绕3个轴旋转,如颈骨。这是默认的Joint工具设置。●Universal关节能绕两个轴旋转,...

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  • [组图] Maya4.0骨骼动画-基本概念 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:47
      Maya4.0骨骼动画-基本概念通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个鞴亟诘淖钪战嵌瓤梢匀范ü羌艿脑硕佣唇ň妨榛畹娜宋锒U馐且幌罡呒兜亩际酢U庀疃际跻笤硕娜P捅匦虢ǔ伞胺旨督峁埂薄?骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图13-1所...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-编辑关键帧(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:45
      Maya4.0动画的基础知识-编辑要害帧在创建完要害帧或断帧之后,便可以用Edit→Key子菜单、Channel面板、GraphEditor、DopeSheet或TimeSlider对它们进行编辑了。下面首先介绍GraphEditor,因为它是最重要的要害帧编辑工具,并且要经常用到。在GraphEditor中使用动...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-创建关键帧 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:43
      Maya4.0动画的基础知识-创建要害帧在Maya中有许多种创建要害帧的方法,可以用热键,也可用Animate菜单中的Setkey或SetBreakdown命令,还可以用Channel面板、GraphEditor窗口或者是AttributeEditor窗口。用快捷键作要害帧在设置要害帧时以下几个热键是非常有用的。●...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-自动记录关键帧按钮 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:41
      Maya4.0动画的基础知识-自动记录要害帧按钮AutoKey(自动记录要害帧)按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置要害帧,处于打开状态的自动设置要害帧铵钮是。单击AnimationPreferences(动画参数)铵钮可快速打开Preferences窗口,如图12-5所示。●PlaybackStar...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-播放控制器 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:40
      Maya4.0动画的基础知识-播放控制器播放控制器包含一系列的铵钮工具,从外观而言,它与录像机的播放控制器极为相似,如图12-1所示。两者的作用也是非常接近的,它主要用于预览计算机动画。图12-1播放控制器下面是播放控制器中的按扭及其功能StartTime(开始时间)铵钮“当前时间指示器”移动到时间滑块的开始点。P...

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  • [组图] Maya4.0动画的基础知识-标尺和范围滑块 (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:38
      Maya4.0动画的基础知识-时间标尺和范围滑块时间标尺主要用于显示当前的动画时间长度,还可以显示动画要害帧的各种信息;时间范围滑块是用来控制动画播放的时间范围的,有了它可以在动画制作过程中对任意一个时间段的动画进行编辑并可察看其效果。时间标尺时间标尺以时间为单位描述计算机动画的播放范围,如图12-2所示。当前动画...

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  • [组图] Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学(2) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:36
      Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一外形,另一方面,它们以一固态外形而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是非凡的,它们可以以固态几何体出现,...

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  • [组图] Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学(1) (1) [内容预览] 0 | 2008-05-18 12:30:34
      Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一外形,另一方面,它们以一固态外形而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是非凡的,它们可以以固态几何体出现,...

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