用3D MAX创建水泡翻腾特效 (1)
- 创建水中水泡弥漫的特效,用一般方法相当困难。现在我要给大家介绍一种简单的方法,可以很轻松地创建出逼真的水泡特效。用这种方法,你不必创建大量的SPHERE(球体)以模拟水中的气泡,你只要运用粒子系统(SPRAY),并赋予它材质,就能实现。步骤如下 1.创建气泡贴图 1)首先在编辑窗口中创建一个SPHERE,参数如下 X,Y,Z0,0,0 RADIUS100 SEGMENT 64 2)在SPHERE的右上方增加一个点光源(S
创建水中水泡弥漫的特效,用一般方法相当困难。现在我要给大家介绍一种简单的方法,可以很轻松地创建出逼真的水泡特效。用这种方法,你不必创建大量的SPHERE(球体)以模拟水中的气泡,你只要运用粒子系统(SPRAY),并赋予它材质,就能实现。步骤如下
1.创建气泡贴图
1)首先在编辑窗口中创建一个SPHERE,参数如下
X,Y,Z0,0,0
RADIUS100
SEGMENT 64
2)在SPHERE的右上方增加一个点光源(SPOTLIGHT)到场景中。参数如下
SPOT
X,Y,Z400,-200,400
SPOT TARGET
X,Y,Z0,0,0
将颜色调为灰白。颜色参数如下
R,G,B255,255,255
H,S,V0,0,255
3)打开MATERIAL EDITOR(材质编辑器)。激活第一个材质框,单击BASIC PARAMETERS(基本属性)卷页栏,在颜色属性窗口中将AMBIENT(阴影区)和DIFFUSE(过渡区)的颜色锁定,使它们一致,同时将颜色设为灰白。将SHADING(着色方式)设为METAL(金属)着色方式。其它参数如下
SHININESS70
SHININESS STRENGTH30
SELF-ILLUMINATION0
OPACITY50
选中2-SIDE复选框,对其进行双面着色。
4)在场景中选中SPHERE,然后回到材质编辑窗口,单击ASSIGN METAL TO SELECTIONS按钮,将材质赋予场景中的SPHERE。单击工具栏中的RENDER SCENE按钮对FRONT视窗进行着色输出,并将着色后的文件保留。
5)打开一个图形处理软件如PHOTOSHOP、PHOTOSTYLER,调出刚才着色的文件,将其剪裁成正方形。再次保存该文件。
2. 创建粒子发射器
1)接下来你该创建粒子系统以模拟水泡了。从FILE菜单中选择NEW,开启一个新的场景文件。在右边的命令窗口中依次用鼠标单击CREATE / GEOMETRY / PARTICLE SYSTEM 按钮,进入粒子系统命令窗口,在OBJECT TYPE命令栏中选中SPRAY按钮,然后再在场景窗口中创建粒子发射器。各种参数如下
VIEWPORT COUNT100
RENDER COUNT100
DROP SIZE2.0
SPEED4.0
VARIATION5.0
类型DROPS
RENDERFACING
START-100
LIFE100
EMITTER WIDTH200
EMITTER LENGTH200
2)打开MATERIAL EDITOR,激活第二个材质框,调整它的BASIC PARAMETER,将SHADING设为PHONE,同时,也将AMBIENT和DIFFUSE锁定,并将其颜色调为灰白。继续将FILTER调为亮灰色
(R180,G180,B180)。其它参数如下
SHININESS0
SHININESS STRENGTH0
SELF-ILLUMINATION100
OPACITY100
3)进入MAP(贴图)属性窗口,调入刚才所存储的图形文件,并将其作为DIFFUSE和OPACITY(透明)贴图。并将DIFFUSE贴图的OUTPUT 属性中的RGB LEVEL设为2.00(这一点很重要)。这时水泡的贴图才算完成。
3.将贴图材质赋予粒子系统
进入场景编辑窗口,选中粒子系统后,再回到材质编辑窗口,将该材质赋予粒子系统,然后单击RENDER(着色)按钮进行着色,在着色时应将FORCE 2-SIDE设为ON。
现在,在水中翻腾的水泡特效就作好了。当然还有很多其它方法来实现它,例如用PLUGINS(插件)。但别忘了,这种方法也许是最简单的方法之一,因为在创建过程中没有使用任何其它的PLUGINS。
1.创建气泡贴图
1)首先在编辑窗口中创建一个SPHERE,参数如下
X,Y,Z0,0,0
RADIUS100
SEGMENT 64
2)在SPHERE的右上方增加一个点光源(SPOTLIGHT)到场景中。参数如下
SPOT
X,Y,Z400,-200,400
SPOT TARGET
X,Y,Z0,0,0
将颜色调为灰白。颜色参数如下
R,G,B255,255,255
H,S,V0,0,255
3)打开MATERIAL EDITOR(材质编辑器)。激活第一个材质框,单击BASIC PARAMETERS(基本属性)卷页栏,在颜色属性窗口中将AMBIENT(阴影区)和DIFFUSE(过渡区)的颜色锁定,使它们一致,同时将颜色设为灰白。将SHADING(着色方式)设为METAL(金属)着色方式。其它参数如下
SHININESS70
SHININESS STRENGTH30
SELF-ILLUMINATION0
OPACITY50
选中2-SIDE复选框,对其进行双面着色。
4)在场景中选中SPHERE,然后回到材质编辑窗口,单击ASSIGN METAL TO SELECTIONS按钮,将材质赋予场景中的SPHERE。单击工具栏中的RENDER SCENE按钮对FRONT视窗进行着色输出,并将着色后的文件保留。
5)打开一个图形处理软件如PHOTOSHOP、PHOTOSTYLER,调出刚才着色的文件,将其剪裁成正方形。再次保存该文件。
2. 创建粒子发射器
1)接下来你该创建粒子系统以模拟水泡了。从FILE菜单中选择NEW,开启一个新的场景文件。在右边的命令窗口中依次用鼠标单击CREATE / GEOMETRY / PARTICLE SYSTEM 按钮,进入粒子系统命令窗口,在OBJECT TYPE命令栏中选中SPRAY按钮,然后再在场景窗口中创建粒子发射器。各种参数如下
VIEWPORT COUNT100
RENDER COUNT100
DROP SIZE2.0
SPEED4.0
VARIATION5.0
类型DROPS
RENDERFACING
START-100
LIFE100
EMITTER WIDTH200
EMITTER LENGTH200
2)打开MATERIAL EDITOR,激活第二个材质框,调整它的BASIC PARAMETER,将SHADING设为PHONE,同时,也将AMBIENT和DIFFUSE锁定,并将其颜色调为灰白。继续将FILTER调为亮灰色
(R180,G180,B180)。其它参数如下
SHININESS0
SHININESS STRENGTH0
SELF-ILLUMINATION100
OPACITY100
3)进入MAP(贴图)属性窗口,调入刚才所存储的图形文件,并将其作为DIFFUSE和OPACITY(透明)贴图。并将DIFFUSE贴图的OUTPUT 属性中的RGB LEVEL设为2.00(这一点很重要)。这时水泡的贴图才算完成。
3.将贴图材质赋予粒子系统
进入场景编辑窗口,选中粒子系统后,再回到材质编辑窗口,将该材质赋予粒子系统,然后单击RENDER(着色)按钮进行着色,在着色时应将FORCE 2-SIDE设为ON。
现在,在水中翻腾的水泡特效就作好了。当然还有很多其它方法来实现它,例如用PLUGINS(插件)。但别忘了,这种方法也许是最简单的方法之一,因为在创建过程中没有使用任何其它的PLUGINS。





